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在线新闻的交互设计思考  

2007-08-07 18:17:14|  分类: 互联网事 |  标签: |举报 |字号 订阅

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引用

gowebway在线新闻的交互设计思考

                                                                By De Dream', Windy

在线新闻业需要为主动的读者而不是被动的消费者提供更好的设计。作者的研究表明,通过更好地使用交互活动,或生产性交互("productive interaction"),网络内容可以变得更有意义和更加有用。

作者:Philip van Allen,2004-07-01

原载于Online Journalism Review,原文地址http://ojr.org/ojr/technology/1088538463.php翻译:Windy

近来,Blog和其他内容管理系统(content management systems ,CMS)的欣欣向荣已经从作者和读者之间把网站管理员这个中介消除了,同时,Web正在变成一个可读写的媒体,正如Web的发明者Tim Berners Lee最初所设想的那样。这样的发展正在创造作者和读者之间一种新的,更直接的沟通渠道,并且给予了作者更多的权力。不幸的是,典型的网页还约束在有限的交互和功能缺少――设计人员为用户提供的能力和工具中。

在许多方面,在线出版设计停滞不前。内容提供者似乎仍然满足于网络媒体原始的好处中,快速访问,自我发布,链接,搜索;而这些仅仅是交互式出版设计机会的皮毛。作为一个沟通系统,在线交互式文档仍然接近旋转西洋镜影片(电影院的前身)时代,而在线表格和技术缺乏电影院或印刷文档这样成熟媒体的影响力(power)和质量。作者,设计人员,软件开发人员,出版社和读者必须进行试验并推动这种媒体发展,到远远超越它原始的状态,就象电影大步甩落西洋镜那样。

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西洋镜,电影的前身

这篇文章以及和它相关的设计努力组成了一个设计研究系统,它引入了关于将来交互式媒体的能力和可能性的一场对话。我们要问一系列的问题:

○我们希望交互走向哪个方向,这些愿景背后的意识形态是什么?

?○哪些原理和技术有助于实现这些愿景?

?○对这些新的方向,有哪些可用和可能的原型?

?○对设计者来说,这些意味着什么?

我喜欢在致力于达到这些基本问题的定向研究上进行写作和设计,那是一种通过实现,分析,再实现的过程,拉动设计和设计者前进的方式。

这些问题最后都归结到一个:设计者怎样才能让交互式系统更加丰富,有意义,扩充用户的能力。这是一个尖锐的问题,因为交互设计的能力远远不止于此。既然这样,哪些柔性设计方向可以引领我们实现将来?

有许多方法可以改善在线沟通。实际上,对可用性和体验设计的关注对交互设计影响很大,但我相信这些技术不能表达交互的一些基本好处。他们大多把用户当做媒体中被动的消费者,遵循一种照本宣科的,“易用”的方式,尽管这种媒体提供一些不同的内容。

相反,我提议一种叫做“生产式交互”的系统设计,它把交互当做一种能让用户变成生产者,生产他自己的收获和意义的媒体。生产式交互把非线性的内容,上下文和可供性的设计以一种开放的,协作的方式组织,能使工作材料直接组合起来。用户可以创建他们自己的,自定义的广阔意义空间(meaning spaces)。

这种可选方式把参与人群从消费者转换成了生产者。不是设计某种预制的体验,相反,设计把精力集中在用户的某个目标范围,并建立便于个人意义生产的系统。通过作品和用户之间的主动对话,它把用户至上者的焦点从体验拼凑转移到一种方便的,富有生产力的输出。

这个模型并不排除,或者拒绝可用性,故事陈述,体验和其他设计方法。但是,为了增加交互式媒体的特性,作者/设计者应该把更多的注意力集中在特别的可供性上,它们将鼓励主动的意义产出,而不是被动的体验消费和预定义的关联链接上。

什么是生产式交互?

生产式交互是作者/设计者和读者之间关系的重新定位。生产式交互设计者不是把线性叙述在一种封闭体验之中呈现,而是设计一种意义空间的探索,让读者有可能创造他们自己的“所得(take)”。

生产式交互为什么不同?当然,所有的媒体都倚赖作品和读者之间的对话。人们观看一幅油画,花上几分钟,几个钟头,甚至数年的时间来吸收,重新思索,感觉,在他们的头脑中理解这件作品。同样这种心理上的交互是额外的,并且脱离了这件固定在墙上的作品。书籍,杂志,和其他印刷媒体有着更加切实的交互,读者可以主动翻页,也可能在阅读时选择他们自己的路径。同前面一样,书籍还是保留它自己的线性(作为这种媒体的力量所在),而读者可以留下思考,想象或者做一些单独的笔记来创造他们在原材料上的所得。

甚至现在大部分的交互式媒体都不能超越印刷媒体的交互质量,和印刷物相比,可用性,信息密度,和驱动能力也相当可怜。举例而言,在网上阅读纽约时报的好处大部分在于线性内容的周边特性――即时更新,链接,搜索,以及访问地点不限,而对“新闻”的理解是纸质报纸更高层次的过程。这是因为印刷物可以在大密度的页面扫描,多版面并列铺出,按焦点折叠,用排版样式和头条格式表达意义,把一部分报纸递给朋友,等等,等等。和有着强大可供性的印刷物相比,网络(交互)质量更低,好处更少。

和传统媒体相比,生产式交互的好处在于激发和推动对话。它允许并列,支持实际内容的重新混合。

生产式交互让读者有一把剪刀和许可来裁剪书籍,它是一个直接操作的系统,这样,用户就变成了一位合作者,合作创造了一个定制的内容流,和他们的瞬间期望,目的和意图一致。并且,由于交互由计算机进行调节而不是静态的装订,能建立许许多多的可供性让用户创造更多的意义。

从广义上来说,这篇文章呼吁设计者实践几个启蒙交互醒客(Thinker)Vannevar Bush, Ted Nelson和Alan Kay的愿景。我们怎样才能在网络这内容割裂的超链接和视频游戏动人而肤浅的3D导航系统的停滞中举步向前呢?

我们的目标应该是创造能达到纸质报纸和书籍(交互)质量的系统。但这项任务并不是取代以往的媒体,而是在现有媒体旁找到一个新的生态环境。交互设计者必须找到新媒体的力量,并全面开拓它们,用独特的表达来创造一种高质量的沟通方式。

理想情况下,设计者将创造交互式作品,使得用户能用技术,例如动态创建的并列(dynamically created juxtapositions),素材多面视图(faceted and multiple views),主动发掘工具(active serendipity tools)和能以有意义、有用的方式自动重新装配自己的敏捷内容进行特别的探索。用户使用这些可供性(affordances)来构建个人意义的产出,因为这是他自己创造的。

类似电影《少数派报告(Minority Report)》中的用户界面未来景象给了我们一些关于可能性的线索,我们可以想像一些系统,有着高分辨率的显示器,实际的界面,嵌入式,灵活聪明的交互。但是哪些将切实可行?设计者们又将怎样在这种新的空间里尽自己的努力呢?

设计研究(Design research)

我正在研究一系列的设计原型来探索这篇文章中提到的问题。这种方法有助于建立思考和分析的基础,并提供一些新的检视和设计方向,事实上,对我来说,设计是另一种思考和分析的方法,它使用设计的过程和直觉,以及现实约束一起得到一些能实际工作的东西。所以为了后面的讨论和分析,我会提供几个相关的交互产品。首先,我们来看两个早期(到2004年6月为止)基于屏幕的原型,Topic Explorer和Text Facets,它们正是我现在的研究部分,其次,我将讨论一个叫做They Rule的网络成果,来自设计组织Future Farmers。

每个项目都展示了一些后面部分将要讨论的生产式交互原则和技术。

主题浏览器(Topic Explorer)

这个项目寻求对某个主题进行深度探索的方法,原型的一部分用到了意外收获(serendipity)的想法,引用,和供用户进一步发掘的敏捷内容(smart content),争取能达到象图书馆常见的偶然发现那样的效果。从主文本里面产生的一个短语“意外收获流(serendipity-stream)”将会显示在屏幕的一侧,用户可以点击任意一个短语,主文本将立即滚动到它所在的段落,意外收获短语由几种方式产生,随机,作者设置的标签,或文本的标题。同样的技术也应用在图像上,图像的片段级联出现在屏幕一侧,有助于意外发现不同的图片。

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(意外收获流)

另一个特点是,用户点击关键字,两个主文本会同时滚动到该单词或短语的下一个匹配位置。使用并列技术,用户可以比较两部分文本如何论述不同的关键字。例如,如果用户点击了"tax cuts,",两部分形容总统候选人克里和布什立场的文本将滚动到相应位置,并加亮显示关键字。再次点击,将滚动到下一位置(或回到刚才的位置),预设的关键字由作者提供,但用户也可以自己输入关键字,并用同样的方式查询。

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两个词(Kerry & Bush)的关键字搜索(右边)滚动到匹配位置

文本平面(Text Facets)

这个简单的原型寻求内容平面,并发,并列,和中央/外围技术,让用户可以快速使用不同相关信息的集合。它首先提供四个窄的小文本栏给用户,如果他们点击任意一个文本栏,它会放大,变宽,字体增大。每个文本栏都可以放大和压缩,而且文本平面还可以作为一组前后移动。用这样的系统,用户可以很容易把一个文本栏提到前面,或放置到后面,仅仅需要关注一个,或把几个选中的文本并列在一起。

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文本平面,其中第二个变宽了

They Rule

设计公司Future Farmers的Josh开发了They Rule,一个根据管理方式理解和研究公司和机构的系统,特别是根据组织在共享董事成员之间的连接,这些连接很常见,但没有正式报道过。They Rule使用例如重新混合,过滤,敏捷内容和读者参与等技术来展现组织董事成员和他们之间关系的灵活视图。

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图:They Rule

用户选择一个或几个公司/公共机构,它们会以会议桌的图标出现屏幕上,每个公司图标都有一些选项,最重要的是能显示它的董事会成员,一旦显示了一个成员,用户可以扩展这个成员,来看他属于其他的什么公司和机构。以这种方式,用户创建了一张公司/公共机构和董事成员的图,来察看它们的内部关系。创建好的图可以保存,也可以和其他网站访问者共享,这样就建立了一个不断增加的图库,可以有各种预设的主题(例如"cable and RBOCs", "IBM -- Microsoft -- Intel", "Halliburton and The Media", "I see no conspiracy here [shows very few connections between oil and military contractors]"等等)。

原则和技术(Principles and techniques)

生产式交互需要一种不同的设计方式,和对读者的不同看法。为了展现这些不同,我们从四个方面来看生产式交互系统的发展:

1) 内容:信息,叙述元素,文本、图像、视频、声音、触觉和其他模式下所沟通的含义和感情;

2) 上下文:内容在形式,修饰,态度,组织,选择,价值和体验方面的综合表示;

3) 可供性:让用户使用及处理内容和上下文的操作;

4) 读者:系统中作为一个完整元素的用户,他们通过可供性来操作,并创建最终的表达。

我已经建立一个此类原则和技术的详尽列表,包括例如敏捷内容,实时并列,意外收获,平面,过滤,动态引用,社会设计和用户内容。因为篇幅太长不能在这里一一列出,可以到我的网站productiveinteraction.com上访问关于这个主题的内容,长长的一篇。

给设计者的提示(Implications for designers)

生产式交互改变了设计者的角色,促使他们让遥远,单向的通信者,他通常得到一些固定的线性内容,转向现场的双向参与者和促进力量,他能得到一种发起用户协作的内容。要创造出产品,这能带给设计者几个提示。

软件和数据结构(Software and data structures)

因为动态可供性是这种媒体的一个完整组成部分,交互设计要使用数据结构和软件,这就需要对这些计算机技术的好处和词汇有明确的理解。不是说设计者应该成为开发人员,但是否对元数据打上文本标签,或描述显示该元数据引用的过程(算法),交互设计者应该能熟练使用计算机作为他们表达的中介,在需要额外的专家意见时,他们还必须能和软件工程师沟通。

编辑系统(Authoring systems)

因为软件和数据结构的复杂性,设计者很有必要创建和使用编辑系统来实现他们交互方法的一些特别版本。在每个新项目都重新开始实现这些复杂的交互不太现实,编辑系统允许作者逐步达到他们的想法,并能在一系列项目上工作。

切合(Engagement)

交互设计人员把内容,上下文,可供性和读者复杂地组织到一起,要成功完成这样的目标,就要深度切合这些要素,它们之间的关系和把它们综合到一起的机制。这包括内容的创建,编辑和识别,还有上下文和可供性。这样的切合需要读者的拥护和理解。

协作和分离(Collaboration and detachment)

生产式交互意味着对用户更高的责任和对作品新的分离。作为合作者,设计者不能只是简单地作一个声明,然后踱步离开。他/她必须表现在交互式作品里,为用户提供上下文和可供性。不是说设计者不应该有自己的观点,但是观点必须用一种假定某些付出-收获,即协作的方式表达。

在这个意义上,设计者必须同他们的观点更进一步分离。给用户提供某种程度上的尊重和信任,帮助他们得到他们自己的结论。这种分离经常进一步扩展到允许用户犯错误。没有犯错误的自由,可能的产出物会看起来很安全,但也会显得照本宣科,索而无味。这并不是说让设计者把所有东西都放到地上,让用户自己去捡,也不是说提供无限的可供性和选项,更不是说一个丑陋的,毫无美感的表达。但它确实给设计者带来了压力和挑战,交互式作品怎样才能提供自由同时保持著者的完整性?怎样才能让高质量的形式支持可变的内容?怎样才能允许读者改变的情况下保持美感?

首先,它意味着从头开始设计要交互的所有事物,那么当用户重新混合表达的时候,内容,上下文和可供性在所有层次上能持续工作。格式,意义,功能和美感,应该留有一些容许失败的空间。其次,作为一个勤劳的协助者,设计者可以提供预定义设置,象定向的博物馆巡展那样,能保持高度的一致和美感完整性,对用户的探索来说,那样会是一个好的开始。

第三,对未决的产出物,混乱,矛盾和偶尔的失去美感,生产式交互需要对作者进行高度的安慰和鼓舞。因为它是一种转移,从固定已完结的设计到多平面,可进化,用户为中介的产出物。设计者必须拥抱用户,把他们当作协作者和设计团队的成员。

在设计研究中打破约束(Breaking constraints through design research)

交互设计者已经根深蒂固的一个想法是,他们必须为媒体的约束而设计。像素,处理器能力,带宽主宰了设计过程,并且已经到了一个不堪重负的程度。对今天的商业产品来说,这不庸置疑,但媒体和技术还非常年轻,不能让这些约束来限定他们的创造性范围。

交互设计者应该投入一部分努力来打破这些常见的约束,设计大幅显示,从对鼠标的紧攥中挪开,合并切实的界面,试验一些新的提交系统。我相信这样的设计研究可以通过一种集中关注交互设计原则和实用性的方式,而不是制作艺术性的,Flash的作品来完成。与此类似,设计的重点是有效的表达和沟通,而不是技术。

设计创新可以来自实用的目的,并建立在已有的领先技术上,来展现接近将来应用的方法。它也可以通过未来设计主义(design futurism)的基本形式来达到,它通过点滴的设计想法接近目标,为未来媒体带来了丰富的想像力和影响力。

最后,达到新媒体的方法需要重新审视表达,还有,在那种媒体中,沟通得最好的是什么。它也需要重新审视设计者的角色和达到这种媒体的方法。交互式媒体把设计者领到了一个新的方向,在那里它们需要理解软件和数据结构,需要实现自定义的编辑系统,需要了解和设计整个系统,并对他们的表达和他们的读者应用一种不同以往的职责和关系。它给设计者带来了挑战,要在不熟悉以及未知的平台上去想像和完成作品,并且需要注意一大堆的数据原则,还要进行创新。

设计未来(Designing the future)

我们来这样看:交互式媒体是一个不那么愉快的产物,它可能很陈旧,笨拙,做作,丑陋。换句话说,它设计得很差,而且,我在这里谈论的是整个领域,包括网络,游戏,移动电话,媒体艺术,操作系统,所有的一切。作为一个年轻的媒体,它缺乏技术和有效的设计语言。它会有趣吗?会增长见识吗?会有用吗?会带来利润吗?通常是。但这些不会让它成为一个成熟的媒体。

游戏和网络得到了一些早期成功,但不利的地方是带来了它的自满。很容易因为使用常见的过时设计规则和惯例以及边缘创新而停滞不前。在另一方面,常常由于已经感觉到的成功,某些设计者忽略了真实的应用,并创建了模糊的试验性项目,却没什么实用性方面的进步。相反,交互设计者应该承担创造性的挑战,向前超越现有西洋镜状态的限制,创造更强有力的原则,技术和平台,来得到一个更成熟和更新模式的沟通。我们应该找到独特的、有效的交互特性,并围绕它来发展设计的方法。

最终,时代的进步号召媒体设计自己的将来。近来,Los Angeles的Library Foundation给一名叫作Susan Sontag的作者颁发了文学奖项,当时,Sontag说,“阅读为您提供了一种不同的模式来感觉和思考,和电视世界相比。阅读是一种内在思想的产生,和个人的自我发现。”也许设计者可以想像一种新的交互,来提供一个和个人自我发现相似的系统,但是,它会更加外向和富有表现力,利用直接与内容工作的经验,在一个媒体丰富的环境中,来创造一个生产式的发现。

【译文来自De Dream',OJR授权翻译,转载注明出处,非商业用途,保持一致。】

作者简介:

在线新闻的交互设计思考 - 响指 - 响指好玩好生活

Philip van Allen是一位交互式作品的设计者,生产者和企业家,有着16年发展商业和试验性交互作品的经验。他是Pasadena Art Center College of Design研究生课程Media Design Program的教员。

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